呪文発動速度

発動速度一覧

魔法使いが使える呪文の詠唱時間の一覧は以下のとおりです。

詠唱時間 呪文名
1 秒 メラ
2 秒 メラミ、イオ、ヘナトス
2.5 秒 ヒャダルコ
3 秒 メラゾーマ、メラガイアー、ラリホー、マホトーン
3.5 秒 イオラ
4 秒 マヒャド、イオナズン、マヒャデドス、マホトラ
5 秒 マホカンタ

発動速度の短縮

発動速度が短縮できる方法は以下のとおりです。

  1. 早読みの杖のスキルを使う。→詠唱時間 50%短縮
  2. 詠唱時間を短縮する効果(発動速度+?%)のついている装備品を装備する。→表記している%だけ加算して短縮
  3. 仲間モンスタードラキーが使う「魔力のうた」の効果。→早読みの杖と同じ効果、早読みの杖とは効果は重複しない。

ただし、無制限に短縮できるわけではなく短縮できる時間に限りがあります。1秒より短い時間に短縮することができません。それを踏まえて、必要な短縮効果は以下のとおりです。

呪文名 必要な発動速度
メラ 0%
メラミ、イオ、ヘナトス 50%
ヒャダルコ 60%
メラゾーマ、メラガイアー、ラリホー、マホトーン 67%
イオラ 72%
マヒャド、イオナズン、マヒャデドス、マホトラ 75%
マホカンタ 80%

発動速度短縮の効果

まず、一番大きい効果として、魔法使いの一番のスキである呪文発動時間を減らせることがあげられます。
これによって、敵の攻撃をよけやすくなり生存率が上がり、結果としてダメージアップに貢献できます。

次にダメージアップの効果があります。発動速度短縮することでどのくらいダメージアップにつながるのでしょうか。

単純に考えましょう。1ターンが6秒、メラゾーマ(消費MP12、600ダメージ)を最速で打てる1秒の魔法使いAの場合と、3秒の魔法使いBの場合を比較しましょう。単純化するため覚醒や早読みの時間は考慮しません。

1秒の場合は、7秒ごと、3秒の場合は9秒ごとにMPを12消費します。最大MPは360とします。MPが同じなので打てる回数、与えるダメージは同じです。30回打てて18000ダメージとなります。

  • A 詠唱時間1秒 7×30=210(3分30秒)
  • B 詠唱時間3秒 9×30=270(4分30秒)

与えるダメージはまったく同じですので、戦闘時間に1分の差がでることになります。AとBとでは与えるダメージの総量に差はありませんが、ダメージの総量を時間で割ると、28.5%もAのほうが高い値になります。
さらに早読みだけで発動速度アップをしないC(詠唱時間1.5秒)とAを比較してみましょう。

  • C 詠唱時間1.5秒 7.5×30=225(3分45秒)

同じくAとCとでは与えるダメージの総量に差はありませんが、ダメージの総量を時間で割ると、7%Aのほうが高い値になります。

そして、メラゾーマの詠唱時間をO.5秒短縮するのに必要な発動速度は17%となります。つまり、発動速度17%アップすれば7%程度の火力アップ、発動速度1%につき0.4%の火力アップが見込まれます。

これを攻撃魔力に換算すれば、覚醒メラゾーマで600ダメージ与えた場合にその1%である6ダメージを上げるのに必要な攻撃魔力が7.7です。つまり発動速度17%アップは攻撃魔力53相当となります。これは、防具の上下の上級連金成功値である45を超えています。

本当に火力をアップさせたいのなら、攻撃魔力が高い装備を買うよりまず発動速度アップの装備を買うべきです。

発動速度装備の欠点

発動速度アップには、時間あたりのMP消費量を増加させるという弱点もあります。発動速度アップ装備には、時間短縮を引き替えにMP消費も激しくなり、MPが切れてしまうと大幅にダメージダウンするという使いどころが難しい装備となります。

MPを回復しながら魔法を打つとどのくらいダメージがダウンするのでしょうか。魔法の聖水でMPを回復しながら打った場合、魔法の聖水でMPが36回復するとします。メラゾーマはMP12なので3回打てますので、3回打って、1回MP回復を繰り返します。単純に火力は4分の3の25%減となります。これは大きな損失です。したがって、発動速度アップの装備をする場合はMPを確実に持たせる必要があります。

これを使いこなすには相当の鍛錬が必要となるでしょう。自分以外に魔法使いがいる場合は特に注意が必要です。

たとえば、発動速度が違うAとBが一緒に戦闘してHP36000の敵と戦うとしたらどうなるでしょうか。

まず、3分30秒後に30発打った段階でAさんの方のMPが枯渇します。Bさんは23発しか打っていません。したがって敵のHPは残り4200あります。仕方ないので、マホトラでMPを回復してメラゾーマで攻撃しました。そしてBさんがMPを切らす前に敵は倒し終わります。

戦闘終了後、他の方にAさんとBさんどちらがよい魔法使いでしたか、と聞くとなぜか全員Bさんを選択します。しかし、これは変です。よくよく考えてみると、与えたダメージ量だけをみれば圧倒的にAさんの方が貢献しているわけで、MPが枯渇した時点でAさんは自分の仕事を終えて、のこりはBさんの仕事を手伝っている、Aさんの方が圧倒的によい魔法使いだと私は思います。

しかし、いくら高火力でもMPを切らしてMP回復し始めると、他の人のイメージが悪くなります。一般的には、「魔法使いがMP回復する=無駄な行動」という認識だからです。

したがって、発動速度アップは上級者の装備となりますので、慣れるまではひとまず、他の魔法職の装備を見ながら、MPが戦闘中できるだけ切れないような装備をすることをおすすめします。そんなのめんどくさいという方は、消費しない装備を腕と杖に積むことをおすすめします。

発動速度装備の欠点への対策

さて、Aさんはどうすればよかったのでしょう。もちろん、Bさんに合わせてわざとゆっくり魔法を打つ、発動速度装備をしないという選択肢もありますが生産的ではありません。私のおすすめは2つあります。

1つ目は、MPが切れる前、つまり戦闘途中でMPを回復することです。これはすごく目立ちません。やり方としては、敵の色がオレンジに変わったときはHP50%のときになりますが、このとき自分のMPが半分より下だったら半分より減った分だけ回復してください。これで最後まで持つはずです。

2つ目は、MP消費しない装備をすることです。MP消費しないについては奥が深いので別に書いていきたいと思います。

いまのところ、早読みを使う前提であれば、発動速度 30%以上の装備は意味がないことがわかります。しかし、本職魔法使いの人は 30%を超える発動速度の装備を持ち合わせています。それは使えるシチュエーション、早読みを使わないで魔法を唱えた方が場合が存在するからです。

  1. ひらすらバフ解除が起こる場合、たとえばピラミッド 8 廟のボスの場合、覚醒早読みしても一刀両断がくればすぐ死にます。死ぬことが多い場合やいてつく波動等バフ解除が多い敵の場合、早読みなしでヘナトスやメラゾーマができる方が無駄はありません。
  2. 短縮部分のほとんどを発動速度装備で補える場合、メラゾーマは早読みを使って 67%の短縮が可能ですが、早読み1回分ロス(約 6 秒)があります。一方、発動速度装備で頑張れば 40%の短縮が可能です。この 27%の差は 0.81 秒相当であり、単純に割り算すると、約 7.4 となり 1 分弱程度の戦闘であれば MP 効率を無視すれば、早読みを使わず発動速度装備で戦った方がよいことになります。
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