プレイヤーイベントを最大限生かすための私のアイディア

こんばんは。

先日は、「レッズのプレイヤーイベント実践ガイド」をアップさせていただきました。去年の年末に作った物の焼き増しで失礼しました。

そういう私がプレイヤーイベントを始めたのは3年と3か月前です。ドラゴンクエストX(© 2012-2018 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.以下「ドラゴンクエストX」という。)のプレイヤーイベント主催者の中では中堅に当たると思います。

その昔プレイヤーイベントは、プレイヤーイベント登録して告知する制度が公式になく、自分で広報するか、プレイヤーイベントwikiのようなサイトで告知していました。当然、人を集めるのは大変で多くの方がプレイヤーイベントをやろうとして、挫折していったと伺っております。

そう考えれば、今プレイヤーイベントを立ち上げるには非常に良い環境ですし、現状、たくさんのプレイヤーイベントが行われております。私もプレイヤーイベント告知制度に大変お世話になっております。

さて、こうして3年以上このプレイヤーイベントの世界にお世話になっているわけですが、私が目にした物は、多くのプレイヤーイベントが行われ、多くのプレイヤーイベントがなくなっていく姿でした。

もちろんプレイヤーイベントの中には1回かぎりのイベントも当然あります。しかし、多くのイベントは、カフェやバーなどのずっと続けることを前提に立てられたイベントです。

たくさんのプレイヤーイベントが登録されていることは、プレイヤーイベント界にとって良いことであるという考え方があります。とあるプレイヤーイベントの主催者は、プレイヤーイベントの登録数を数えて、その数が多いことに満足しておりました。

そういう私も、プレイヤーイベントの数を数えてます。たしかに、数というのは第三者に説明するのには説得力があります。そこでもし、数でプレイヤーイベント同士を比較できたらおもしろいと思いませんか。

いまのところ、プレイヤーイベントの唯一の指標は「いいね」や「コメント」の数くらいです。もちろん「いいね」が多いから必ずしも優れたイベントとは限りませんが、同じカフェ系のイベントが2つ同じ時間に並んでて、どっちにいくか迷ったら「いいね」が多いイベントが評価されていて、そちらに行くのは普通かと思います。

ところで、現実世界のカフェで一番重要視される数字は、利潤です。その数字を分解すれば、お客様あたりの一人当たりの利潤(単価ー原価)×来客数です。

プレイヤーイベントのカフェはどうでしょうか。この利潤というのは存在しません。もっといえば、プレイヤーイベントの告知に登録するイベントは、登録のルール上、参加費をとることが許されていないので、少なくとも告知しているイベントでは利潤を追求してイベントを行うことができません。

では、何を追求しているのか。

そう、私がプレイヤーイベントを観察するときに一番重視しているのは、主催者は何のためにこのイベントをやっているのか、それを読み取ることです。と、大げさにいっておりますが、カフェ系の場合、その目的は大きく2つしかありません。

1つ目は、たくさんのお客様にきてもらうこと。
2つ目は、知らない人同士で交流をしてもらうこと。

この2つの目的を数で評価するならば、1つ目は簡単です。単純に来客数を数えれば良いのです。では、2つ目はどう評価すれば良いのでしょうか。それは、主催者が初めてのお客様かどうかを認知しているかどうか、それと、接客の仕方でわかります。詳しくは「レッズのプレイヤーイベント実践ガイド」をご覧ください。

私はカフェ系のイベントを行っておりませんが、カフェ系イベントの主催者のトーク技術に大変興味があります。2つ目の数の指標をあえて申し上げれば、「同時に何人のお客様と会話できるか」です。「多数の知らない人と同時に会話する。」技術は、私が盗み取りたい技術です。

さて、こうして数字を集めると何ができるのかというと、各イベントを数字順に比較することができます。これはプレイヤーイベントに限った話ではありません。現実のビジネスでもそうですが、一番真実に近いのは、実際に自ら現場に行って見に行って拾ってきた情報に基づく評価です。

次に信用できる情報は、その情報を元に様々なプレイヤーイベントを批評しているサイトの意見です。

しかし、プレイヤーイベント界において、プレイヤーイベントを批評しているサイトが存在しないのです。個々のプレイヤーイベントを数字を元に分析して、そのイベントの良いところ、悪い所、その成り立ちと仕組みを考察しているサイトがないのです。

少しプレイヤーイベントの話からそれますが、例えばサッカーの話であれば、個々のサッカーチームの分析がされて、パス数、ボール保持率、シュート数等様々な数字を用いて、ここが強みでここが弱点だとたくさん批評されています。ワールドカップでは、そのチームの戦い方ですら批評の対象でした。

悪い所を言えば敵を作るから言えないかもしれません。では、悪い所は指摘せずに良いところだけを指摘して批評しているサイトがあるのかというと、それすらもありません。

批評を行えばプレイヤーイベント間に上下が生まれ、結果として敵を作ることになるかもしれません。数字自体も恣意的に変えることも出来ます。したがって、1プレイヤーが数字を使って批評をすることは難しいのです。

さて、私のファンの方であれば記憶にあるかもしれませんが、私はかつて「プレイヤー座談会参加決意表明」において、「プレイヤーイベントを最大限生かせるアイディア」を持っていると宣言しました。

結局私はプレイヤー座談会に落選したので、このアイディアを披露する場を失いました。

ではそのアイディアとは何なのか、それはプレイヤーイベントの数値化です。

私が真に欲しい数字はプレイヤーイベントの来場者数と満足者数ですが、それを数値化するのは難しいと理解します(そもそも来場者数は主催者が自分で数えればいいのですが、客観的に数えられたということが公平性において重要なのであえて取り上げています。)。

まずは、冒険日誌に「この冒険日誌に関する冒険日誌を書く」ボタンの追加です。これがあれば、冒険日誌同士がリンクすることにより、どのプレイヤーイベントに関する冒険日誌が書かれたか分析することが可能です。

2番目に、冒険日誌の「プレイヤーイベントの感想」となっている冒険日誌から、当該イベントの感想が書いてある冒険日誌の数を集計し一覧表ができるのではないかと考えております。1番目の関連づけのボタンで数を数えて作成します。今ちょうど冒険日誌に討伐時間のランキングのページがありますので、それをイメージしています。週間・月刊・年間をランキングにしてまとめて見られると良いですね。

3番目に、冒険日誌のタグ化。先ほどのプレイヤーイベントの冒険日誌の関連づけの拡張です。ハッシュタグ(#○○など)を使って、キチンと分類できるようにします。これは、プレイヤーイベントだけではなく、その対象範囲をアストルティア全体に広げて、ドラゴンクエストX内で何が流行しているのか客観的に示すことができ、プレイヤーの行動分析にも役に立ちます。

4番目に、私の長年の悲願である冒険日誌相互のリンク化です。主催者側が書いた情報から他者の書いた冒険日誌にリンクを張れるようにします。リンクされたくない人のためにリンク不可の設定が必要になるかもしれません。その問題はおいても、せめて自分の書いた冒険日誌へリンクを張れるようなると嬉しいです。

他にもたくさんアイディアがありますが、ひとまずはここまでにしておきます。ここまでの私のアイディアは全部冒険日誌に関することでしたね。冒険日誌も2013年4月30日が生誕です。既に5年経過しています。

色々難しい問題があると思いますが、今一度、冒険日誌は本当にこのままでいいのか、この記事が考えるきっかけになれば嬉しいです。

占い師 レッズ

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