インテリの腕輪

インテリの腕輪はなぜ地雷装備なの?

インテリの腕輪 vs MP消費しない

インテリの腕輪を装備している魔法使いは地雷だといわれています。なぜインテリの腕輪は地雷なんでしょうか。守備力、きようさ(呪文暴走も含む)、装備のセット効果がなくなるからという説明はあります。一方で攻撃魔力20アップは魔法使いにとって火力アップとなり望ましい効果なはずです。

「とある」は、あえて、たとえインテリの腕輪が80装備と同じ守備力、きようさ、セット効果を持っていたとしても、インテリの腕輪は装備しないほうがいいという説明を魔法使いとしてしたいと思います。

まず、インテリの腕輪を装備することで捨てなければならないものがあります。それは、連金効果3つのスロットです。もし、インテリの腕輪を装備しなければ、その腕に呪文発動速度アップやMP消費しないという連金効果を3つ付けることができます。上級連金成功品であれば、発動速度は18%、MP消費しないは15%つけることができます。

では、呪文発動速度アップやMP消費しないは、攻撃魔力を上げるより優先順位が高いのでしょうか。たしかに攻撃魔力は万能です。キャップにさえ到達してなければ、1回の攻撃あたりのダメージを増加することができるからです。

まず、インテリの腕輪とMP消費しないとを比較しましょう。MP消費しないは、MPを回復せずに呪文を打ち続ける時間を増やすことができます。MPを回復するとそのターンのダメージは0となり火力が激減します。メラゾーマであれば消費MP12ですので、魔法の聖水で回復しても3回しか打てません。

つまり、MP回復しながら打っている間は1発あたりのダメージが3/4になると考えることができます。長期戦であれば、MP消費しないがインテリの腕輪よりも有用です。ダメージ総量は威力×回数になりますので、MP消費しないはこの「回数」を増やすのに非常に有効です。もし15%消費しないをつむことができれば、メラゾーマ5回分の回数を稼ぐことができます。この点については非常にわかりやすいです。

インテリの腕輪 vs 呪文発動速度アップ

一番議論になるのが、インテリの腕輪と呪文発動速度アップの装備、どちらがすぐれているのかという点です。短時間の戦闘であれば、1回の呪文のダメージが上がるインテリの腕輪が上回っているという考え方があるからです。事実、攻撃魔力が20あがれば、覚醒メラゾーマのダメージは2%程度上昇します。ダメージ量が増加することで呪文発動速度アップ装備に対してインテリの腕輪にアドバンテージがあるというわけです。

これは、単純化してウサギとカメの競争の例がわかりやすいかもしれません。ウサギが発動速度装備で、カメがインテリ装備と考えます。ウサギとカメの競争でウサギがカメに負ける原因は、ウサギがゴール手前で油断して寝てしまったことにあります

発動速度装備が寝てしまうこと、それは、MPが尽きてしまったときと考えるとわかりやすいです。つまり、ゴールする前にMPが尽きればカメであるインテリ装備は、ウサギを追い越すことができます。

しかし、カメにはウサギ以外の競争相手がいます。それはMP消費しない装備というアリです。こちらは、カメよりさらに速度が遅いですが、カメより長い距離走ることができます。

さて、カメがウサギにもアリにも勝てるゴールの位置はどのくらいの幅あるのでしょうか。

これも簡単に考えましょう。例えば、MP360の魔法使いが覚醒早読みせずメラゾーマ(ダメージ300)を打ちつづけます。メラゾーマの消費MPは12ですので、30回打てることになります。

発動速度装備の場合、総ダメージが300×30=9000となり、インテリの腕輪装備の場合、総ダメージが306×30=9180となります。つまり、インテリの腕輪装備が優勢なのは、敵のHPが9001~9180の場合のわずか180の範囲でしかありません。ちなみに発動速度装備が優勢なのは9000以下、MP消費しない装備が優勢なのは、9181以上となります。

発動速度装備は9000という広い範囲をカバーしており、MP消費しない装備は9181以上という広大な範囲をカバーしております。一方インテリの腕輪がカバーしている範囲はわずか180しかありません。しかも呪文のダメージには幅があり確実に一定のダメージを与えることができません。他にもダメージを与えるプレイヤーがいたりするという状況の中で、この180の範囲を的確にミートすることは至難の業です。

したがって、インテリの腕輪装備は選ばれない装備になります。

少しでも先にダメージを与えることが価値があること、それに対して2%のダメージアップはごくごく限られた場合でしか優位性を発揮できないこと、これが、「とある」がインテリの腕輪装備は地雷であると考えている理由です。

まとめ

これまでの内容をまとめますと、敵を早く倒すことに着目すれば、

1 敵のHPが呪文発動速度装備が与えることができるダメージ総量以内であれば、呪文発動速度装備がよく

2 敵のHPが呪文発動速度装備が与えることができるダメージ総量超え、かつ、インテリの腕輪装備が与えることができるダメージ総量以内であれば、インテリの腕輪装備がよく

3 敵のHPがインテリの腕輪装備が与えることができるダメージ総量を超えていれば、MP消費しない装備がよい

ということになります。

これだけ効果範囲が限定的であってもインテリの腕輪をあなたは装備しますか。もし、そこまで考えて装備しているのであれば何もいうことはありません。

「とある」はいつもこう考えています。短期決戦では「発動速度>攻撃魔力」、長期決戦では「MP消費しない>攻撃魔力」、威力においては「炎系呪文ダメージアップ>攻撃魔力」、つまり、攻撃魔力は万能であるがゆえに常に2番手のステータスです。

「とある」が魔法使い以外の職で他の魔法使いの装備を見るとき、短期決戦で杖と腕の装備をみて発動速度装備でなければがっかりし、長期決戦で杖と腕の装備を見てMP消費しないでなければがっかりし、腕にインテリの腕輪を装備していたら「私が魔法使いやります」と言います。

うさぎとカメの例をもう少し厳密に考えてみました。

お金の定期貯金にたとえましょう。1年で100Gの配当がある定期貯金Aと11か月で90Gの配当がある定期貯金Bはどちらの方が優れているかを考えるのと同じです。もらえる総額は1年で100Gの貯金に分がありそうですが、目標貯蓄額が400G以下に設定した場合それに早く到達するのは、下の表のとおりBである可能性が高いです。計算するとA:Bは100:300です。

0-90 91-100 101-180 181-200 201-270 271-300 301-360 361-400
早い
90 10 80 20 70 30 60 40

さて、話を戻しましょう。

呪文発動速度装備とインテリの腕輪装備を比較してみましょう。まず、当たり前の話ですがどちらも同じ回数呪文を唱えることができます。1回あたり与えるダメージ量は、呪文発動速度装備が100に対して、インテリの腕輪装備が102です。つまりダメージ総量は、インテリの腕輪が2%上となります。大きな違いは、ダメージ総量にいたるまでの時間です。呪文発動速度装備は呪文を早く唱えることでインテリの腕輪装備よりも早くダメージ総量に達します。悪く言えば早くガス欠になるわけですが、いい言い方をすれば早く仕事が終わります。

先ほどの貯金の例を持ち出せば、1年で102Gの配当がある定期貯金インテリ貯金Cと、364日で100Gの配当がある発動速度貯金D、どちらが目標貯蓄額に達するのが早いのかを考えてみましょう。下表のとおりDが圧倒的に高いです。計算するとC:Dは12:388です。

0-100 101-102 103-200 201-204 205-300 301-306 307-400
早い
100 2 98 4 96 6 94

さらにDの日数を減らしていけば、Cの優位性はどんどんなくなっていきます。つまり、発動速度装備が与えることができるダメージ総量内での決着は発動速度装備の圧勝となります。インテリ装備が発動速度装備に勝つには、発動速度装備が与えることができるダメージの総量を超えないとインテリ装備の優位は現れないことになります。その優位の幅はわずか2%です。また、インテリ装備で与えられるダメージの総量を超えた場合は、MP消費しない装備が優位となります。

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