立ち回り

基本原則

魔法使いは他のパーティーメンバーに何をすることを求められているでしょうか。たくさんのダメージを与えること、短い時間で戦闘を終わらせること、これも求められていると思いますが、一番求められているのことは死なないことです。

もし、戦闘中に一回もダメージを受けず立ち回れたら、僧侶をはじめとする回復職の方も楽ですし、立ち回りが上手い魔法使いだと認識されます。いくら多大なダメージを与えたとしても、何度もダメージを受けて死んでいたら、足手まといです。また、ダメージの面でも死んでしまうと大きな損失です。

では、どうやったら「ダメージを受けて死ぬ」ことを避けることができるのか。回復役がきちんと回復すればいいじゃないか、そう思う方もいると思います。しかし、それはできる限り「ダメージを受けて死ぬ」ことを回避した上で成り立つ考えです。魔法使いができる回避策はあるのでしょうか。

魔法使いはかくれんぼ

魔法使いのパーティーでの役割はなんでしょうか?多くのダメージを与えて敵を倒すのも役割のひとつです。

「とある」は、魔法使いの役割は、怒りをコントロールすることだと考えています。この怒りは自分の感情の怒りではなくて、敵の怒りの話です。たちが悪いことに、魔法使いはひたすら怒りを発生だけさせるという、怒らせマスターです。

なぜ、怒りの話をするのか。それは、魔法使いの死亡原因のほとんとが怒られた敵からの連続攻撃だからです。具体的には、複数の敵が、怒った状態で魔法使いを一回ずつ攻撃します。一撃は耐えるけど、二撃目で死ぬ、それが魔法使いの死亡原因のほとんどです。これを防ぐにはどういう立ち回りが必要でしょうか?

まず味方を使うことを考えます。もし一撃目と二撃目に時間差を作ることができれば、一撃目の後に回復を挟めば死ぬことから逃れられます。そこで、味方が敵一匹の進路をふさげば、時間差を作ることができます。当たり前の話ですが、魔法使いの立ち位置は、敵と自分の間に味方を挟み、その後ろで立ち回ることが求められます。そう、「魔法使いはかくれんぼ」することが求められています。

時間差攻撃

次に、複数同時に怒らせない立ち回りを考えます。怒りはダメージが一定程度与えると発生するので、同じ敵を同時に攻撃すれば、怒るタイミングは同時になります。そこで、あえて片方の敵だけを攻撃し、怒るタイミングをずらします。そして、片方が怒ったら攻撃を止めて、回復する間合いを作ります。

この戦術の優れているところは、こちらが攻撃しなければ次の怒りが発生しないことです。複数の敵と戦うときに敵が怒ったら、敵の怒りが沈むまで攻撃を止めると、受けるダメージを大幅に減らすことができます。討伐時間が若干伸びますが、死なない魔法使いになるために必要な戦術です。

はじめは覚醒、その後は流れで、とどめはデドスで

主に雑魚戦でつかう戦術です。敵を怒らせず倒す戦術です。HPが50%と25%で怒る敵、スカラベキング3匹と自分が魔法使いで、残りはサポで魔僧僧でたたかうとします。日替わり討伐でよくあるシーンです。

スカラベキンク(HP2797)は、ヒャド系を使って倒すことにしましょう。覚醒マヒャド500ダメージ、覚醒マヒャデドスで960ダメージが与えれるとすると、多くの人は、覚醒してマヒャドを2回撃ってチャージタイムが来てマヒャデドスで倒していると思います。

自分 覚醒 マヒャド マヒャド デドス
サポ なし 覚醒 マヒャド デドス

この場合だと、3ターン目にダメージが1500とHP50%を切ることとなり、3体から同時に怒りを買うこととなります。

発想を逆転させましょう。マヒャデドスでトドメをさすことが決まっているのならば、サポの魔法使いと同時にマヒャデドスを唱えることで1920のダメージを与えることができます。このダメージは敵のHPの50%よりはるかに大きいです。ですから、敵に1000程度のダメージを与えれば、マヒャデドス2連発ぶち込めば敵が怒ることなく戦闘が終了します。

自分 覚醒 なし マヒャド デドス
サポ なし 覚醒 マヒャド デドス

この戦術のよいところは、怒りをもらわないことだけでなくMPの消費を抑えることができることです。
さらに応用で、「とある」は、日替わり討伐にもかかわらず杖と腕に発動速度の装備をして、以下とおり、マホトラを1回して、サポがマヒャデドスを撃ったら、「とある」もマヒャデドスを撃ってたおしてます。おかげでスカラベキング討伐でMPが枯渇したことがありません。

自分 覚醒 マホトラ マヒャド デドス
サポ なし 覚醒 マヒャド デドス

「はじめは覚醒、あとは流れで、トドメはデドスで」のイメージは以上のとおりです。

ダメージの大きい範囲魔法は、トドメがさせなければそのダメージの大きさから複数の敵から同時に怒りをもらいやすいので、撃つタイミングに気を配りましょう。先ほどの例でもマヒャデドスを魔法使いがバラバラのタイミングで撃ったら、複数の敵から同時に怒られることになり危険です。魔法使い同士の連係も重要です。一気に畳み掛けましょう。

敵と戦うときは、デドスのダメージと敵のHPを比較しながら戦うと、怒られることなく、ローコストで立ち回ることができます。特に雑魚敵と戦うときは、「最後はデドスで」は、覚えておいてください。

また、敵が単体であればメラガイアーをとどめに使うことになると思います。ターンをためておき、立て続けにメラガイヤー、マヒャデドスを連発すればほぼすべての雑魚を瞬殺することができます。

魔法使い又は賢者が二人以上いれば、暴走魔法陣及び超暴走魔法陣を使うとさらに瞬間火力が高まります。

私が思う一番かっこいい魔法使いは、チャージタイムが到来した瞬間に一気に敵に魔法を浴びせて敵を怒らせず倒す魔法使いです。

スキが少ない魔法使いになろう

魔法使いが一番スキがあるとき、それは呪文を唱えているときです。死なないために、呪文を詠唱する前に安全かどうかを確認してから詠唱しましょう。また、呪文発動速度を短くする、呪文を唱える回数を減らすことでそのスキを減らすことができます。そういう意味では、早読みの杖は非常に有効です。

また、遠距離から攻撃することでそのスキをカバーすることができます。敵に接近しないと効果を発揮しないイオ系は、魔法使いと相性が悪いです。死なない魔法使いになるためにもイオ系は、できるだけ使わないほうがいいでしょう。

パラディンの後ろでの作法

パラディンと一緒にプレーするときに気をつけることを書いてます。
魔法使いは、パラディンと一緒に戦闘することが多いです。魔法使いへの攻撃をすべて変わりに受け止めてくれるパラディンは魔法使いにとって神のような存在です。

ですから、魔法使いがパラディンの足を引っ張るようなことをするのは言語道断です。では、どういう行動がパラディンの足を引っ張ることになるのでしょうか。それは、敵がパラディンをすり抜ける行動を魔法使いが誘発することです。このすり抜けですが、実はパラディンのせいではなく、ほぼ後衛の行動によって生じます。

敵の動きを見よう

すべて敵の動き、パラディンの動きを見ながら攻撃していればを恐れる必要はありません。結論を言えば、敵とパラディンが押し合ってるときだけ攻撃すれば大丈夫です。事実、魔法使いより敵に近いパラディンは、敵の動きを見て範囲攻撃をよけています。つまり、パラディンの動きを見ていれば、攻撃するタイミングもつかめますし、範囲攻撃もパラディンと同じだけ攻撃をよけることができます。パラディンと一緒に戦闘するときはパラディンの動きを常に見ましょう。

敵との距離を保とう

まずは、パラディンとの距離です。敵から遠すぎると敵がL字抜け(パラディン左右によけて直進してくる)があるので、遠すぎるのは厳禁です。敵の範囲攻撃外かつ敵に近い距離がベストです。メラゾーマがぎりぎり届く距離より内側がよいとされています。

攻撃するタイミングに気をつけよう

敵は怒ると、怒り対象者に通常のスピードより速い速度で接近してきます。パラディンが敵を押し続けている状態であれば抜けることはありませんが、押していない状態であれば、パラディンをすり抜けます。怒りもらいマスターである魔法使いは、パラディンが「押していない状態」であるときは攻撃をしないほうがいいでしょう。「押していない状態」とは、以下の状態を指します。

パラディンが壁をしながらスキルを使っているときです。具体的には、パラディンが相手を押しながらヘビーチャージや不気味なひかりを使っているときが該当します。特に、パラディンのヘビーチャージが切れそうなときは攻撃を控えるとよいです。

パラディンが敵を押していないときです。パラディンと敵が押し合わず棒立ちの状態のときが該当します。具体的には、「はげしいおたけび」をする前のドラゴンガイアが該当します。

パラディンが範囲攻撃をよけているときです。パラディンと敵の範囲攻撃をよけるために、敵から離れているときが該当します。具体的には、「はげしいおたけび」をパラディンが「ツッコミ」でよけてる状態が該当します。範囲攻撃発動中に攻撃して怒り状態になると攻撃内容が変化して一気に間合いがつめられてしまうので、特に危険です。

誰を狙っているのか見よう

敵が誰を狙っているか把握しましょう。万が一敵がパラディンをすり抜けたとき、だれが変わりに壁に入るのかが重要です。もしそのとき狙われていない人が壁に入ることができれば、パラディンがもう一回壁をする時間を作ることができます。魔法使いは狙われているので壁に入ることはあまりありませんが、逆に、壁よりも後ろにすばやく下がることが求められます。

パラディンとの軸あわせについて気をつけることは、パラディンは敵キャラの動きを常に見ているので、後衛のキャラの動きや距離を見ることができないことです。つまり後衛のキャラが適正な距離、軸の調整を必要があります。

軸については、パラディンと敵のアクションを見ることを心がけましょう。敵キャラが正面以外の移動をしようとしているときは軸がずれていて壁が外れそうな時なので、後衛が調整する必要があります。敵がだれを狙っているかで変わりますが、自分だった場合はきちんと自分で調整しましょう。

ありがとうございます!
このページを読んだら、感想をポチッとお願いします!押していただいても押した事実以外一切記録に残りません。
  • いいね! 
  • まあまあ 
  • イマイチ 
  • 誤字がある